COVID-19, Pandemias

Videojuegos y coronavirus. Análisis jurídico

Otro problema que ha provocado el COVID-19 desde su aparición en el panorama mundial desde principios de 2020, y en conexión con el mundo de las nuevas tecnologías y la industria de los videojuegos, ha sido su auge entre la sociedad, especialmente durante el confinamiento impuesto por las autoridades.

En primer lugar, La Vanguardia, en noviembre de 2020, expresaba en un artículo que “la pandemia ha cambiado las reglas del juego. Para que el juego pase a estar en el centro de nuestras vidas. “ La industria de los videojuegos tiene una audiencia global. Así que animamos todos a jugar, a mantener la distancia y a adoptar otras medidas para salvar vidas”. Es lo que dijo en pleno confinamiento Ray Chambers, embajador de estrategia global de la OMS. En tiempos de coronavirus, el sector ha recibido el respaldo de las autoridades sanitarias, al considerarlo una afición contagiosa –aunque el término no sea el más apropiado en la actualidad– y saludable.

Un tercio de la población mundial, unas 2.700 millones de personas, se considera gamer, usuaria de un videojuego. La imagen del adolescente solitario enganchado a las consolas pertenece al siglo pasado. Hoy una abuela puede tranquilamente entretenerse jugando una partida en el metro con su teléfono móvil. El sector atrae a cada vez más adultos y seduce a partes iguales a hombres y mujeres. En EE.UU. la mayoría de los jugadores tiene entre 35 y 44 años, según la Entertainment Software Association. En Europa, el 45% son jugadoras, informa la patronal europea ISFE.

Un fenómeno planetario y un negocio colosal que moverá, según las previsiones de la consultora Newzoo, entre 130 y 150.000 millones de euros, una cifra que supera la suma de la facturación de industria del cine y de la música (y en el caso de España estamos hablando casi del doble). En este año pandémico el sector aumentará sus ingresos cerca del 20%. El encierro y la reducción de ofertas alternativas de ocio han traído una bonanza financiera. “Jugar desde casa se ha convertido una vía para socializar de forma segura”, declaraba Jason Benowitz, gestor de Roosevelt Investment Group.

Mat Piscatella analista de la consultora NPD explicaba que “durante la pandemia muchos se han pasado a los videojuegos no solo para ocupar el tiempo, sino para estar en contacto con familia y amigos. Y esto ha acelerado las tendencias que ya se estaban consolidando. No veo señales de ralentización”.

Está teniendo lugar un reemplazo demográfico –razonan fuentes de la industria.: los que empezaron a jugar ahora que son adultos lo siguen haciendo, y al mismo tiempo lo han transmitido a sus hijos. Por una razón u otra los videojuegos han pasado a ser un hobby de nicho a un ocio casi masivo.

La consultora Newzoo subraya el cambio cultural que se está produciendo. “Hace diez años, los jóvenes pasaron de los medios tradicionales a las redes sociales. Ahora están dejando estas últimas para vivir experiencias más interactivas. Y los videojuegos son mucho más inmersivos. Sus mundos proporcionan una alternativa viable a la realidad, especialmente durante la pandemia. La Covid ha amplificado su adopción como medio para simular experiencias compartidas”.

Hoy, a menudo el adversario del juego está en la otra parte del mundo ( Call of duty , World of warcraft , por poner algunos ejemplos).Los torneos bajo el paraguas del esports , la versión competitiva de los videojuegos, superarán los 850 millones de euros este año con una base de aficionados a escala mundial. Aunque Asia representa la mitad de este mercado (el líder mundial es la china Tencent, que factura el doble que Microfoft en este apartado), los juegos no tienen fronteras. Más de la mitad de la población europea disfruta de esta afición.

El precio de los videojuegos aumentará este ejercicio por primera vez en quince años, según NPD, a raíz del aumento de la demanda y por la necesidad de cubrir los ingentes costes de creación y producción. Pero un aspecto a considerar detrás de su creciente popularidad, especialmente, cuando la economía vive una recesión global, es el coste reducido para el usuario: un estudio de Loup Ventures estima que una hora de entretenimiento con los videojuegos supone para los bolsillos el equivalente de tan sólo 60 céntimos, mientras que el de un parque de atracciones roza los cinco euros, por no hablar de una entrada de cine (los que siguen abiertos)”.

En segundo lugar, también se ha de señalar que “no solo la industria de los videojuegos, sino la mayoría de empresas, han tenido que adaptarse a la nueva realidad y hábitos de consumo para no desaparecer ante esta contingencia que afecta la economía mundial.

El famoso Pokemon Go, un juego cuya premisa es salir a atrapar pokemones, anunció que estos podrán capturarse en casa durante la cuarentena, mientras que Activision lanzó un torneo mundial de Call of Duty, uno de sus juegos emblemáticos, para amenizar la situación de aislamiento obligatorio.

La industria de los videojuegos también ha ofrecido cientos de títulos gratis en sus distintas plataformas como Steam, Uplay, Origin, Epic Games, entre otras.

Esto ha elevado, por supuesto, la cantidad de usuarios conectados. En Steam se registran al menos 20 millones de personas conectadas al día, y de acuerdo a la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), aunque no se generen ganancias extras, sirve para consolidar el sector.

La crisis puede ser vista, desde el punto de vista del marketing, como una oportunidad para fidelizar clientes (o en este caso usuarios) y para que las marcas puedan llegar a las audiencias más jóvenes, lo cual puede hacerse no solo a través de la oferta de juegos gratis, sino a través de la publicidad.

Son varias las ventajas de invertir en esports, ya que se trata de un sector en crecimiento que aún tiene elementos por explotar. Los deportes online o competiciones de videojuegos generan gran engagement, es decir que sus usuarios se apasionan mucho, por lo que se puede hacer publicidad con contenido segmentado y personalizado y no intrusivo, lo que gusta a los jóvenes. 

Para muchas, reinventarse no es una opción, sino una necesidad, en algunos casos incluso es necesario transformarse para acomodarse a las nuevas condiciones del mercado”.

En tercer lugar, se ha de destacar que, “en este tiempo de cuarentena, los videojuegos se han convertido en un aliado más de los niños –y los no tan niños– para evitar el aburrimiento. De hecho, quedarse en casa es una oportunidad perfecta para los llamados gamers, que ahora tienen más horas para jugar.

Incluso la Organización Mundial de la Salud (OMS), que otras veces ha sido muy crítica con el uso de los videojuegos, ahora ha puesto en marcha la campaña #PlayApartTogether, en la que nos invita a todos a jugar para detener la propagación del Covid-19.

La realidad es que se ha disparado la descarga de videojuegos en España desde que se decretaran las medidas de aislamiento. Según datos de Telefónica, el tráfico de gaming ha aumentado casi un 300% en las últimas semanas. Y, concretamente, hay un videojuego que se ha posicionado en los primeros puestos de descargas no solo en nuestro país, sino en todo el mundo: se llama Plague Inc.

Este juego, que consiste en evolucionar un patógeno para extinguir la humanidad, no es nuevo, pero se ha disparado el número de descargas a raíz de la epidemia del Covid-19. De hecho, el gobierno chino lo eliminó de las tiendas de aplicaciones después de convertirse en el videojuego más descargado también allí.

A priori, un juego donde el usuario tiene que acabar con todo el planeta puede parecer banal, pero lo cierto tiene un gran valor formativo

No es la primera vez que este videojuego se pone de moda. Desde su creación en 2012 por la compañía norteamericana Ndemic Creations, vivió un repunte en 2014 por la crisis del ébola, pero ha sido ahora cuando ha experimentado un récord histórico en las descargas, superando al popular Minecraft con más de 5o millones de descargas en Google Play y App Store.

A priori, un juego donde el usuario tiene que acabar con todo el planeta puede parecer banal, pero lo cierto tiene un gran valor formativo. El jugador debe elegir un patógeno (virus, bacterias, hongos…) y dotarle de las características adecuadas para que su conquista del planeta sea un éxito. Se puede elegir su forma de transmisión, sus síntomas, su tasa de mortalidad, su resistencia a las medicinas y a los diferentes climas, e incluso el país donde se libera (a menor desarrollo económico, más facilidades para que el virus se transmita sin ser detectado).

Ante este boom del videojuego, la propia compañía ha emitido un comunicado en el que asegura que “Plague Inc. está programado de forma realista e informativa para ayudar al jugador a comprender la complejidad con la que se desarrollan los brotes virales”, pero advierte de que su intención no es “generar sensacionalismo sobre los problemas serios del mundo real”.  Videojuegos en España

También en nuestro país, algunas compañías se han lanzado a publicar videojuegos que tienen que ver con pandemias o incluso con el propio coronavirus. El estudio español Virtual Recall ha lanzado el Coronavirus Attack, un título gratuito para dispositivos móviles y ordenadores en el que los jugadores controlan una nave y deben destruir al Covid-19. Según el director de la empresa, Diego Martínez, su intención es “ayudar a hacer más amena la cuarentena con un juego gratuito que todo el mundo puede jugar”. 

Por su parte, la empresa gaditana Omnium Lab ha creado Covid Game, un videojuego gratuito que puede descargarse para móviles y tablets, y que está especialmente dirigido al público infantil. El videojuego comienza con el personaje, un niño o una niña, que está en la calle y que se encuentra con un policía que le aconseja que regrese a casa como medida de protección frente a la pandemia del coronavirus.

Una vez en su casa, el personaje debe cumplir las misiones que le encomienden sus padres: desayunar, hacer la cama, hacer los deberes, jugar… Además, antes de realizar cada misión, el jugador debe ir a lavarse las manos, un gesto que se ha convertido en una de las principales vías de prevención de la enfermedad.

También el famoso Minecraft ofrece ahora contenido educativo gratuito dentro de su plataforma

Son algunos ejemplos de videojuegos que se convierten en una estupenda herramienta educativa para conocer más sobre las pandemias o para concienciar sobre las medidas de prevención. Pero no son los únicos videojuegos educativos que pueden aprovecharse para estos días.

También el famoso Minecraft ofrece ahora contenido educativo gratuito dentro de su plataforma con el que se puede explorar la Estación Espacial Internacional, ser un biólogo marino o aprender robótica. Minecraft está disponible en móviles, Kindle Fire, PC; las consolas Xbox One, Nintendo Switch y Ps4; y en dispositivos Gear VR, Oculus Rift y Fire TV”.

Por tanto, se puede ver que, desde la entrada en escena del coronavirus, el consumo de videojuegos para evadirse de la realidad ha sido algo en alza. Y todo ello, por supuesto, ha tendio consecuencias psicológicas y legales.

En cuarto lugar, y en relación con esto último, se ha de señalar que, “en particular, con la entrada en vigor del Real Decreto-ley 11/2020, de 31 de marzo, por el que se adoptan medidas urgentes complementarias en el ámbito social y económico para frente al COVID-19 (que complementa a otros Reales Decretos-ley anteriores para hacer frente al impacto social y económico de la pandemia), se aprobaron determinadas medidas en relación con la publicidad y promoción de los juegos de azar de ámbito estatal.

Así pues, el artículo 37 del referido Real Decreto-Ley 11/2020, rubricado “Medidas de restricción a las comunicaciones comerciales de las entidades que realicen una actividad de juego regulada en la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego” establece en su apartado 3 que se prohíben las comunicaciones comerciales que, de forma implícita o expresa, hagan referencia a la situación de excepcionalidad que deriva de la enfermedad COVID-19 o interpelen al consumo de actividades de juego en este contexto, entre ellas:

a) Actividades de promoción dirigidas a la captación de nuevos clientes o de fidelización de clientes existentes que recojan cuantías económicas, bonos, bonificaciones, descuentos, regalos de apuestas o partidas, multiplicadores de cuotas o premios o cualquier otro mecanismo similar.

b) Emisión de comunicaciones comerciales en los servicios de comunicación audiovisual referidos en el artículo 2.2 de la Ley 7/2010, de 31 de marzo, General de la Comunicación Audiovisual, incluidos los servicios a petición cuando aquellas sean distinguibles y separables, excepto en la franja horaria comprendida entre la 1 y las 5 de la mañana.

c) Emisión de comunicaciones comerciales que se comercialicen, vendan u organicen por prestadores de servicios de intercambio de vídeos a través de plataformas definidos como tales en la Directiva (UE) 2018/1808 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 14 de noviembre de 2018, por la que se modifica la Directiva 2010/13/UE sobre la coordinación de determinadas disposiciones legales, reglamentarias y administrativas de los Estados miembros relativas a la prestación de servicios de comunicación audiovisual, excepto en la franja horaria comprendida entre la 1 y las 5 de la mañana.

d) Emisión de comunicaciones comerciales en servicios de la sociedad de la información incluidas comunicaciones individualizadas en correos electrónicos o medios equivalentes y redes sociales.

El apartado 5 del referido artículo 37 se refiere al régimen sancionador de estas medidas de restricción, estableciendo que el incumplimiento de cualquiera de las obligaciones establecidas en este artículo tendrá la consideración de infracción grave a los efectos de lo dispuesto en la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego. Así pues, de acuerdo con el artículo 42. 2 de la referida Ley, las sanciones previstas para estos incumplimientos consisten en una multa de cien mil a un millón de euros y en la suspensión de la actividad en España por un plazo máximo de seis meses.

El Real Decreto-ley 11/2020, de 31 de marzo, entró en vigor el 2 de abril de 2020, al día siguiente de su publicación en el Boletín Oficial del Estado, a excepción del referido artículo 37, sobre medidas de restricción a las comunicaciones comerciales de las entidades que realicen una actividad de juego, que entró en vigor el 3 de abril de 2020, a los dos días de la citada publicación.

Con carácter general, las medidas previstas en el referido Real Decreto-Ley (entre ellas las del citado artículo 37) mantendrán su vigencia hasta un mes después del fin del estado de alarma, que ha sido prorrogado en sucesivas ocasiones; estado de prórroga en que aún nos encontramos a la fecha de redacción de la presente noticia, es decir de 31 de mayo de 2020″.

En quinto lugar, también se ha de destacar que “el efecto sobre las empresas dedicadas al juego presencial ha sido absoluto y directo, habiendo quedado cerrados la totalidad de los locales. Es evidente que estas empresas se encuentran en una situación de paralización de su actividad.

Para el juego online, la situación es diferente. Al haberse suspendido la mayoría de las competiciones deportivas, las apuestas deportivas se han visto paralizadas casi totalmente. Sin embargo, una parte de la oferta puede mantenerse con los juegos de casino, máquinas recreativas y bingos.

A continuación destacamos cuestiones jurídicas con la que tendrán que lidiar los operadores de juego durante esta crisis sanitaria y económica:

A nivel laboral

De entre las medidas aprobadas por el gobierno en el ámbito laboral la más relevante es la simplificación de los Expediente de Regulación Temporal de Empleo (ERTE) que permiten a los empresarios suspender temporalmente sus contratos de trabajo o reducir las jornadas laborales. Dichos expedientes podrán ser tramitados:

  • ERTE por fuerza mayor: solo en aquellos supuestos en los que la suspensión de contratos de trabajo o reducciones de jornada tengan su causa directa en pérdidas de actividad consecuencia del Covid-19.
  • ERTE ordinario: cuando la exigencia de suspender contratos de trabajo o reducir jornada no pueda vincularse de forma directa a las consecuencias del Covid-19. Cabe mencionar que aun así, este procedimiento también ha quedado simplificado.

Para los operadores de juego y en concreto para: (i) los operadores de juego presencial; o (ii) los operadores cuya actividad se basa solo o principalmente en la oferta de apuestas deportivas; estos podrán realizar los ERTEs por fuerza mayor ya que su actividad se ha visto directamente afectada por el Covid-19. En el primer caso, por el cierre de los locales al público, y en el segundo, por la cancelación de la mayoría de los eventos deportivos.

Por otro lado, aquellos operadores de juego online que no ofrezcan exclusivamente apuestas deportivas deberían, en caso que lo consideren oportuno y necesario realizar un ERTE, atender a los requisitos del procedimiento ordinario ya que la afectación sufrida en su actividad no es directamente vinculable al Covid-19.

A nivel contractual

Los operadores, tanto presenciales como online, deberán intentar reducir sus costes fijos, esto es para arrendamientos de locales, licencias de uso por material o software u otros pagos por bienes o servicios que no se pueden explotar en el contexto actual o que el importe mensual acordado por los mismos, ahora pueda ser desequilibrado. Principalmente, aquellos contratos que tengan por objeto servicios que han quedado suspendidos o casi inoperativos a raíz de la declaración del estado de alarma (p.ej. el uso de los locales, las máquinas recreativas en bares, los servicios de los proveedores de eventos y cotizaciones para apuestas, el software de apuestas, el uso de la plataforma de usuario a medio rendimiento).

Para ello, y sin perjuicio de lo que se haya establecido particularmente en cada contrato y/o en la cobertura de las pólizas de seguro aplicables, de forma general encontramos la regulación de los supuestos de fuerza mayor y la cláusula “rebus sic stantibus”, que consisten en lo siguiente:

  • En virtud de la fuerza mayor, regulada en el art. 1.105 del Código Civil, “nadie responderá de aquellos sucesos que no hubieran podido preverse, o que, previstos, fueran inevitables”, lo que puede eliminar o limitar toda la responsabilidad de una parte o ambas, sin perjuicio de la pervivencia o la resolución del contrato en función de su objeto, duración y de lo pactado entra las partes.
  • En virtud de la cláusula “rebus sic stantibus” ( “estando así las cosas” – que se refiere a las “circunstancias” sobre las que se firmó un acuerdo, las cuales ahora han cambiado), doctrina configurada por nuestros Tribunales, se puede permitir la resolución, revisión o suspensión de los contratos ante la desproporción en las prestaciones entre las partes, derivado de un cambio sobrevenido e imprevisible de las circunstancias que concurrían en el momento de la firma del contrato; lo que encaja fundamentalmente en los contratos de tracto sucesivo (duradero).

Los operadores de juego u otros intervinientes en el sector podrán utilizar estas dos opciones para equilibrar la posición contractual con sus proveedores (ie. el precio a pagar) de acuerdo con la nueva situación del mercado.

A nivel regulatorio estatal

A fecha de hoy, la Dirección General de Ordenación del Juego (“DGOJ”), no se ha pronunciado respecto la crisis actual derivada del Covid-19, ni ha manifestado si a raíz de la misma van a haber cambios a nivel de las obligaciones de los operadores de juego online (moratoria en los plazos vigentes para el cumplimiento de obligaciones, moratoria en el plazo de un año para los operadores que han obtenido licencias y deben lanzar sus operaciones, agilización en la homologación de juegos nuevos (como podrían ser las apuestas virtuales que podrían ser un substitutivo para las apuestas reales) que permitan la recuperación de las empresas del sector, etc.). Estamos haciendo el seguimiento para ver si la DGOJ aprueba algunas medidas”.

Por tanto, como se puede ver en el artículo, los videojuegos se han convertido desde la aparición de la pandemia en un problema, ya que, aunque al principio supusieron una forma de entretenimiento, al final han supuesto una forma de adicción. Aunque también ha de destacarse que en cierto modo la pandemia ha supuesto grandes pérdidas para el sector, a pesar de las posibilidades de jugar online.

FUENTES:

  1. Los videojuegos se convierten en una válvula de escape al ocio ante la covid. LA VANGUARDIA: https://www.lavanguardia.com/ocio/20201122/49606091302/los-videojuegos-se-convierten-en-una-valvula-de-escape-al-ocio-ante-la-covid.html
  2. Videojuegos que combaten al coronavirus, descubren exoplanetas o desmienten a Einstein. EL PAÍS: https://retina.elpais.com/retina/2020/04/21/innovacion/1587488219_287063.html
  3. Videojuegos en tiempo de coronavirus: una oportunidad para invertir en publicidad. BLOGS UNSW: https://blogs.unsw.edu.au/nowideas/blog/2020/04/videojuegos-coronavirus-oportunidad-invertir-publicidad/
  4. El videojuego en tiempos de COVID-19. EVERIS LATAM: https://everislatam.medium.com/el-videojuego-en-tiempos-de-covid-19-3b38bd8cf9c4
  5. El Covid-19 hace tambalearse a la industria del videojuego. IPMARK: https://ipmark.com/industria-videojuego-perdidas-coronavirus/
  6. Confinados: ¿Cuánto tiempo pueden jugar a videojuegos los niños? SABER VIVIR: https://www.sabervivirtv.com/actualidad/cuanto-tiempo-jugar-videojuegos-ninos-adolescentes_4074
  7. Coronavirus: Este es el impacto de la pandemia en el sector de los videojuegos. VANDAL: https://vandal.elespanol.com/noticia/1350732794/coronavirus-este-es-el-impacto-de-la-pandemia-en-el-sector-de-los-videojuegos/
  8. Para plantar cara al nuevo coronavirus en casa: Uso saludable de las TICs. UNICEF: https://www.unicef.es/educa/blog/uso-saludable-tics
  9. Un modelo, un teorema y teoría de juegos contra el coronavirus. SINC: https://www.agenciasinc.es/Reportajes/Un-modelo-un-teorema-y-teoria-de-juegos-contra-el-coronavirus
  10. El coronavirus también perjudica a videojuegos y televisión a la carta. EL PERIÓDICO: https://www.elperiodico.com/es/economia/20200324/coronavirus-videojuegos-cine-series-el-periodico-7898264
  11. Coronavirus: Alertan de no abusar de videojuegos en el confinamiento. PSIQUIATRÍA: https://psiquiatria.com/article.php?ar=adicciones&wurl=coronavirus-alertan-de-no-abusar-de-videojuegos-en-el-confinamiento

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